來源:新京報
“國民游戲”《王者榮耀》近日走上了風口浪尖。從13歲少年因玩《王者榮耀》被父親訓斥而跳樓,到杭州教師隨后發文《懟天懟地懟王者榮耀》引發熱議。7月2日,騰訊公司發布消息稱,將于7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出最嚴防沉迷系統措施,限制未成年人每天登錄時長。事實上,隨著移動互聯網的發展,電競行業早已成為一塊巨大市場蛋糕。中國音數協游戲工委、伽馬數據發布的《2017年1-3月移動游戲報告》顯示,2017年第一季度,中國移動游戲市場實際銷售收入增量達歷史新高,環比增長率達19.7%,銷售收入達275.1億元。報告認為,該季度的收入增量主要來自于移動電競游戲和長線運營的游戲,IP游戲貢獻度正在下降。
整體來看,在端游和頁游市場份額同比下降明顯下,移動游戲一枝獨秀領銜游戲市場。手游的高速增長,離不開爆款的出現。《王者榮耀》目前是全球蘋果用戶iOS手游收入榜第一位,日活躍用戶5000萬,注冊用戶突破2億,擴張速度仍在加劇。一季度每月流水30億,堪稱中國游戲歷史紀錄締造者。那么,王者榮耀到底具有什么樣的魔力?
如果說,傳統游戲構建的是一個虛擬世界;那么《王者榮耀》,則是現實社交生活的延伸。
一方面,自帶社交優勢的騰訊,為《王者榮耀》提供了流量紅利。不同于其他手游,《王者榮耀》玩家更享受朋友圈之間的交流與互動,游戲中的玩伴都是微信或QQ的好友,很多人最初下載這個游戲,僅僅是因為身邊朋友都在玩,發揮著“社交貨幣”作用。通過這一線上“小社會”,用戶可以選擇不同的角色,定義自己人設,玩家樂此不疲。
另一方面,不同于其他游戲,該游戲中只有皮膚可以付錢購買,而英雄和技能都是靠經驗積累,花錢與否不影響游戲體驗,杜絕了“人民幣玩家”不公平競爭,營造了更純粹的競技場所。同時,不像養成型的手游,《王者榮耀》每把游戲只有15-20分鐘時間,實現了線上碎片化運營。
然而,在電競市場開疆拓土的《王者榮耀》卻也面臨著社會視域的拷問。成也蕭何敗也蕭何,《王者榮耀》依托社交延展達到如今“爆款”成就,卻也使青少年沉迷游戲更易形成群體效應,廣州某17歲少年連打40小時誘發腦梗、險些喪命等新聞并非偶然。隨著游戲產業野蠻式擴張,青少年被游戲毒害的案例不絕于耳。
游戲本身錯了嗎?盈利與否是評價一款產品成功與否的直接標準,資本市場的邏輯卻難免與社會倫理“碰撞”。事實上,基于“契約理論”建立的現代資本市場,便以個體自由的部分讓渡實現集體自由,這是資本盈利與倫理規則間的必要選擇,也是社會組織得以維系的根基。
騰訊防沉迷系統措施將于今天實施,但規定出臺能否真正杜絕青少年沉迷游戲的問題,還只是面對輿論的“緩兵之計”,仍有待考量。畢竟,游戲廠商的母體決定了其以資本玩法為先的判斷,未來,如果只是跟監管捉迷藏,將從舉步維艱到寸步難行,商家又會如何選擇?
相比而言,其他游戲廠家的壓力或許更大。根據騰訊一季報,微信和WeChat合并月活躍賬戶數達9.38億,QQ月活躍賬戶數達8.61億,這意味著只要轉化1/10甚至1/100的用戶,對同行來說都是“災難性”打擊,這也是騰訊做游戲的天然壁壘。其他游戲廠商如何打破這一強勢壟斷格局,賽道的選擇顯得尤為重要。
游戲行業發展到今天,手游已經超越端游成為最大游戲市場,然而手游的輝煌究竟能持續多久?回顧歷史,游戲的迭代和科技進步密不可分。手游的風靡離不開移動互聯網技術的發展和智能手機的普及,而伴隨著體感控制和VR技術的大熱,當游戲跳出屏幕進入三維世界,手游的地位岌岌可危,而基于不同場景的VR游戲或成為下一個游戲行業兵家必爭之地。